Виртуальный артефакт
Виртуальный артефакт (ВА) (англ. a virtual artifact (VA) — нематериальный объект, созданный либо в человеческом сознании, либо в цифровой среде, такой как Интернет, киберпространство или виртуальная реальность[1].
В исследованиях, проводимых учёными в 2023 году, указано, что некоторые виртуальные артефакты абстрактны по своей природе и поэтому не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, определённые компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы содержат характеристики реальных объектов, но в физическом смысле они не существуют[2].
В случае, если реальный объект воспроизведён в цифровой среде (компьютерной игре, виртуальной реальности и т. п.), он становится виртуальным артефактом[2].
Свойства[править]
Исследователи пришли к выводу, что виртуальные артефакты обладают физическими свойствами (например, цветом, длиной, объёмом) в зависимости от среды, в которой существуют. Воспринимать физические свойства данных артефактов помогают компьютеры и другие подобные устройства[2]. Виртуальным артефактам присущи неосязаемые свойства: с помощью программ и приложений их можно воспроизводить, архивировать, изменять, удалять, так как они находятся в киберпространстве[3].
В отличие от социальных и археологических артефактов, виртуальные артефакты могут не иметь физической формы и исторической ценности.
Некоторые цифровые артефакты, существующие в виртуальном пространстве, могут иметь денежную стоимость. Например, в сфере онлайн-игр участники (за реально существующую или виртуальную валюту) приобретали амулеты, копья, мечи, доспехи для своих персонажей[4].
Несколько лет назад японский студент китайского происхождения Ванг Юэ Си зарабатывал деньги, продавая виртуальные артефакты игры World of Warcraft. Ванг Юэ Си развивал своего виртуального персонажа, добывал уникальные игровые предметы и реализовывал их на различных аукционах[5].
Признаки[править]
В диссертации кандидата наук Н.Д. Калиной указано, что визуальные артефакты обладают системой определённых признаков[3]:
- визуализируют информацию, знания и культурно значимые смыслы;
- выявляют через визуальные образы концепцию идей, способов и средств построения модели;
- объединяют в осмыслении артефактов пространственно-образное и вербально-логическое познание;
- сохраняют информацию для культурной памяти и потребления;
- устраняют разрыв между элитарной и массовой культурами;
- обладают свойством публичности;
- существуют в повседневной среде;
- имеют художественно-эстетическую форму.
Использование[править]
Виртуальные артефакты использованы а различных областях и сферах[2]:
- информационные технологии (например, приложения дополненной реальности, компьютерные игры[6], цифровые, воображаемые миры)[7];
- культура и искусство (например, интерактивные инсталляции, «ожившие» с помощью искусственного интеллекта картины и книги, музыкальные клипы, трёхмерные модели музейных экспонатов, интерактивные гиды для музеев с технологией дополненной реальности)[8];
- научные исследования в областях медицины, химии, физики, астрономии (например, смоделированные с помощью специальных программ сложные эксперименты и конструкции);
- генеративный дизайн (например, оптимизация и изменение деталей и сложных подвижных механизмов, создание 3D моделей).
На Научной конференции молодых учёных в области гуманитарных и социальных наук «Языки и смысли», прошедшей в Новосибирском государственном университете в 2022 году, лингвист А. С. Горшунова в своём докладе отметила, что[9]:
«С начала 2000-х годов количество виртуальных артефактов, создаваемых сообществами, стало увеличиваться. К артефактам подобного рода относятся не только онлайн-энциклопедии и базы знаний, но также форумы и блоги, наполнение соцсетей и так далее. Значение виртуальных артефактов для кооперации и преодоления социальной изоляции трудно переоценить. Особенно ярко это качество проявилось в период пандемии, когда многие сферы взаимодействия — работа, учёба, общение — были переведены в дистанционный формат, что позволило людям оставаться на связи и продолжать совместную деятельность».
См. также[править]
Источники[править]
- ↑ Горшунова, А.С. Российская повседневность в инди-играх отечественных разработчиков: образ и его восприятие // Учёные записки НовГУ. — 2023. — № 2 (47).
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Rountree, Janet, Wong, William Learning to Look: Real and Virtual Artifacts (англ.) // Educational Technology & Society. — 2002. — № 5 (01). — ISSN 1176-3647.
- ↑ 3,0 3,1 Калина, Н.Д. Конструктивистский подход к построению артефактов визуальной культуры // Владивостокский государственный университет экономики и сервиса» (ВГУЭС) : диссертация. — 2021. — С. 540.
- ↑ Бэккер, Г Человеческое поведение: экономический подход. Избранные труды по экономической теории. — М.: Издательство ГУ ВШЭ, 2003. — 672 с. — ISBN 5-7598-0173-2.
- ↑ Губарь, Ольга Экономика вымышленных миров: как три поросёнка продавали волшебный зуб Змея Горыныча. Relga (2018-05-18). Проверено 20 сентября 2023.
- ↑ Тюрлюн, Л.Н. Место компьютерной графики в виртуальном искусстве // Молодой учёный : журнал. — 2011. — № 1(24). — С. 269—271.
- ↑ Siraj,S Socially Constructed Virtual Artifacts / Spector,J. — USA: Thousand Oaks, 2015. — С. 673—674.
- ↑ Виртуальная археология: как оцифровывают экспонаты Эрмитажа. Минобрнауки России (2023-07-29). Проверено 20 сентября 2023.
- ↑ Горшунова, А.С. Виртуальные артефакты: общение без границ или социальная изоляция? // Новосибирский государственный технический университет : сборник материалов XX Международной научной конференции молодых ученых в области гуманитарных и социальных наук. — 2022. — С. 194—197.
Литература[править]
- Бейлин, М.В. Техноинтеллект как фактор формирования культуры будущего // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. — 2018. — № 1.
- Горшунова, А.С. Российская повседневность в инди-играх отечественных разработчиков: образ и его восприятие // Ученые записки Новгородского государственного университета. — 2023. — № 2 (47).
- Губарь, О.В. Симулятивная экономика как новый объект экономических исследований // Экономическая наука современной России. — 2013. — № 2 (61).
- Терехова Н.Ю., Спасская Д.Д., Савкин С.А. Применение цифровых технологий для сохранения исторических артефактов // Традиционное прикладное искусство и образование. — 2018. — № 3 (25).
- Филиндаш Л.В. Специфика массовой культуры в эпоху цифровизации // Вестник университета. — 2023. — № 4.
Одним из источников этой статьи является статья в википроекте «Рувики» («Багопедия», «ruwiki.ru») под названием «Виртуальный артефакт», находящаяся по адресу:
«https://ru.ruwiki.ru/wiki/Виртуальный_артефакт» Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий. |