Юул, Йеспер (исследователь игр)
Йеспер Юул
- Дата рождения
- 1970
- Место рождения
- Орхус
- Гражданство
- Дания
- Род деятельности
- геймдизайнер, исследователь
Сайт
Йеспер Юул (дат. Jesper Juul; [Нет даты!]) — датский геймдизайнер, исследователь и преподаватель в области исследований видеоигр.
Биография[править]
В феврале 1999 года Юул получил степень магистра датской литературы в Копенгагенском университете, защитив диссертацию «Столкновение между игрой и нарративом»[1].
С 2000 по 2003 год учился в ИТ-университете Копенгагена. Там он получил степень доктора философии по датской литературе и написал диссертацию «Наполовину реальность: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами», которую позже переработал в книгу.
В 2006 году участвовал в создании Nordic Game Jam, который в том году проходил в ИТ-университете.
В настоящее время является приглашённым профессором в Датской королевской академии изящных искусств[2]. Он создал компанию Soup Games[3] и ведёт блог о своих исследованиях под названием «The Ludologist».
Теоретическая работа[править]
Хотя его диссертация 1999 года касалась отказа от нарратива как полезного инструмента для понимания видеоигр, его более поздние работы также рассматривают вымышленные аспекты видеоигр.
Книга Юула по теории видеоигр «Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds» была опубликована издательством MIT Press в 2005 году. Дизайнер Эрнест Адамс назвал её одной из «50 книг для всех в игровой индустрии»[4].
Его вторая книга, «A Casual Revolution», посвящена росту популярности казуальных игр и расширению аудитории видеоигр по возрасту и полу.
В своей третьей книге «The Art of Failure» Юул рассказывает о своём личном опыте одержимого комплециониста и возникающем из-за этого разочаровании. Он рассматривает парадокс, согласно которому игрокам нравится проигрывать в играх, даже если сам факт проигрыша вызывает разочарование.
Юул публикует свои работы на портале adk.elsevierpure.com.
Теория потока[править]
В 2009 году Юул провёл эксперимент, посвящённый неудачам, основываясь на теории потока. Он разработал прототип игры, в котором менял параметры сложности, и предложил группе игроков протестировать его. Он пришёл к выводу, что в видеоиграх существует парадокс неудачи: хотя игроки не любят проигрывать, они ожидают проиграть хотя бы раз, чтобы иметь возможность оценить предложенную им игру.
Теория вымышленного мира[править]
Что такое вымышленный мир?[править]
«Название „Half Real“[5] отсылает к тому факту, что видеоигры одновременно являются двумя совершенно разными вещами. Видеоигры реальны в том смысле, что они состоят из реальных правил, с которыми игроки реально взаимодействуют; победа или поражение в игре — это реальное событие. Однако, когда вы выигрываете игру, убивая дракона, дракон не является настоящим, он вымышленный. Таким образом, играть в видеоигру — значит взаимодействовать с реальными правилами, одновременно воображая вымышленный мир. Видеоигра — это как набор правил, так и вымышленный мир» (Йеспер Юул, Half Real, 2011, с. 1).
Все игры имеют правила, многие игры также имеют вымышленный мир.
Вымышленный мир в видеоигре может восприниматься как непоследовательный или противоречивый. Эти вымыслы объяснимы, если они подкреплены правилами, позволяющими дать игроку подобие направления. Игроку не нужно много последовательности при погружении в вымысел. Вымышленные миры частично описываются игрой и воображаются в сознании игрока.
Способы, с помощью которых игрок представляет вымышленный игровой мир:
- Графика
- Звук
- Текст
- Кат-сцены
- Название игры
- Осязание (через вибрацию контроллера)
- Правила игры
- Действия игрока
Все эти элементы дают подсказки о вымышленном мире, в котором развивается игрок.
«Правила игры также вносят вклад в вымышленный мир. Даже если бы графика была такой же, вымышленный мир-скелет EverQuest воспринимался бы совершенно иначе, если бы он никогда не атаковал игрока, если бы он всегда убегал, или если бы он был сильнее или слабее. Таким образом, правила работают вместе с уровнем репрезентации игры, чтобы проецировать игровой мир» (Томас Павел, Fictional Worlds, 1986, с. 136).
При написании истории невозможно создать полностью завершённый вымышленный мир.
Вымышленный мир неизбежно неполон, так как невозможно идеально описать каждую деталь. Здесь вступает в дело воображение игрока. Недостающая информация дополняется игроком на основе его понимания реального мира и жанра игры.
Игроки всегда добавляют в игру свои уже приобретённые знания и ожидания, чтобы лучше дополнить вымышленный мир.
Критерии описания игры[править]
Йеспер Юул выделяет несколько критериев для отличия игр от не-игр. По его мнению, игра состоит из шести критериев:
- Фиксированные правила.
- Переменные и поддающиеся количественной оценке результаты.
- Оценка различных результатов.
- Игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат.
- Игрок чувствует эмоциональную привязанность к результату.
- Последствия деятельности обсуждаемы.
Юул определяет другие категории, которые находятся на границе с не-играми и соответствуют пяти критериям:
- Ролевые игры (настольные или нет) — гибкие правила.
- Открытые симуляции — нет оценки различных результатов.
- Игры, основанные на удаче — нет усилий игрока, последствия уже оговорены.
- Игры чистой удачи — нет усилий игрока.
- Игры, основанные на навыках игрока — заранее оговорённые последствия.
Он объясняет, что некоторые категории не являются играми:
- Нарративные игры — нет усилий игрока, нет привязанности, предопределённый результат.
- Игры с множественным выбором — предопределённый результат и нет привязанности.
- Ролевые игры — переменные правила.
- Игра «Жизнь» Конвея — нет усилий игрока, нет привязанности, результат не оценивается.
- Военные игры — последствия не обсуждаются.
- Хоровод — предопределённый результат, нет привязанности.
Теория сложности[править]
В статье «Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games» из книги «The Video Game Theory Reader 2» (2009) Йеспер Юул показывает, что для того, чтобы игра приносила удовлетворение, она не должна быть «ни слишком лёгкой, ни слишком сложной». Сложность, с которой сталкивается игрок, заставляет его ценить свою победу.
Он определяет наказание как последствие неудачи игрока и предлагает четыре типа наказаний:
- Лишение энергии.
- Лишение жизни (или повторная попытка прохождения зоны).
- Удаление игры (потеря прогресса, игрок начинает сначала).
- Возврат назад (отбрасывает игрока немного назад, забирая коллекционные предметы).
Со временем игры отошли от концепции Game Over в сторону менее суровых наказаний.
Гарольд Келли в своей теории атрибуции выделяет три причины, которым игроки склонны приписывать свои неудачи:
- Человек (неудача связана с личными качествами, такими как ловкость или логика).
- Сущность (неудача связана с внутриигровой сущностью, например, врагом).
- Обстоятельство (неудача связана с обстоятельствами, в которых она произошла).
Уменьшая наказания, налагаемые на игрока, геймдизайнеры также снижают ответственность игроков за их поражение.
С помощью прототипа игры, разработанного совместно с компанией Gamelab, Йеспер Юул провёл два тестирования. Он продемонстрировал, что слишком легко доставшаяся победа или поражение вне нашего контроля негативно влияют на чувства игроков. Игроки предпочитают нести ответственность за своё поражение, так как они являются участниками условий успеха.
Все эти тесты приводят Юула к теории потока Михая Чиксентмихайи. Поток — это состояние ума, достигаемое игроком, когда он находит баланс между сложностью и приобретёнными навыками. Этот поток во многом зависит от самого игрока и его видения собственных навыков.
Юул оказывается между противоположными выводами. Поражение вызывает разочарование и заставляет игрока пересмотреть свою стратегию, в то время как победа приносит удовлетворение, но со временем утомляет. Это связано с тем, что игрок хочет одновременно выиграть и получить другие источники удовлетворения.
Удовольствие, искомое в видеоигре, намного выше, чем в контексте, отличном от досуга. Игрок выберет самый быстрый путь к своей цели. Йонас Хайде Смит задокументировал, как некоторые игроки создают себе препятствия, чтобы увеличить сложность.
Примечания[править]
- ↑ A Clash Between Game and Narrative // Digital Arts and Culture (conférence). — 1998.
- ↑ Det Kongelige Akademiдатск.. Royal Danish Academy (2014-08-05). Проверено 10 июля 2026.
- ↑ Jesper Juul Soup Games. Проверено 10 июля 2026.
- ↑ archive.ph. archive.ph. Проверено 10 июля 2026.
- ↑ Jesper Juul Half Realангл. (pdf). half-real.net (2011). Проверено 10 июля 2026.
Литература[править]
- Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 2005. ISBN 978-0262101103.
- A Casual Revolution: Reinventing Video Games and their Players. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 2009. ISBN 978-0262013376.
- The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 2013. ISBN 978-0262019057.
- Handmade Pixels : Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. 2019 ISBN 9780262042796.
- Nina C. Ayoub, Screen Spleen, 18 марта 2013, The Chronicle Review.
Одним из источников, использованных при создании данной статьи, является статья из википроекта «Рувики» («ruwiki.ru») под названием «Юул, Йеспер (исследователь игр)», расположенная по адресу:
Материал указанной статьи полностью или частично использован в Циклопедии по лицензии CC-BY-SA 4.0 и более поздних версий. Всем участникам Рувики предлагается прочитать материал «Почему Циклопедия?». |